昨天发布的转生系统,在未来几天内必将引起前所未有的争执.从我个人而言,从最近一系列的系统设定的发布来看,对于新的大话3以及如何从大话2顺利转档是不无担忧的.目前的大话3基本上已经和大话2相差太远,和最开始给人的转档印象完全不同.最初的宣传几乎就是定位为只改美术资源,以及加入一些新技能和新任务玩法.而现在随着主要系统设定一一浮出水面,感觉大话3的变化是颠覆,而不是延续.这样一个颠覆性质的转档会不会顺利,广大玩家到时候会不会接受,取决于现阶段和将来一段时间的测试结果; 也取决于官方的宣传以及尽早的让重要的系统公开透明.
"转生系统是大话西游II最有特色的系统之一,相信也是大家最希望继承下来的系统."( 引自官网6月6日新闻) 而阅读之后发现,大话3的转生系统可以说已经没有特色可言,或者说大话3的转生系统没有继承和保留大话2转生系统中的精髓.为什么这么说呢?大话2的转生系统其特色并不在于让玩家重选种族,重新升级或者其他附加的种种好处,诸如增加道具栏,增加召唤兽携带数量,这些跟别的游戏转生或者专职是没有什么大的差别的.大话2转生的关键特色在于,前世的法术熟练影响后世的抗性或修正,而不同的种族与不同法术将会有不同的影响,而且此过程是不可逆的,这才代表了转生的意义.因此每一世谨慎的选择种族,与圆满的修炼法术,是每个追求极品的玩家所必须的.这需要头脑,勇气,时间和金钱.当大话3的转生法术修正一出,可以明确的看到,由于无法协调或者无法保证在种族差异之下的转生平衡,开发组只能退而求其次,选择"一刀切"的方式,来谋求所谓的"公平".这样的"公平"并不代表"平衡",在获得所谓的"公平"的同时,付出的代价将是转生特色多样化的消失,平等掩盖下的个性抹煞,以及新的不平衡的出现.
这样会带来玩家怎样的反应:
猜想1:
极品号,尤其是重练的极品小号的抗议.前三世男人,可能都会后悔当初为何不练个女魔.没修罗的时候当全攻挂机,有修罗的时候做敏血法好找队.不过三世男人有可能为配合自己的装备重选抗仙法上去也未可知.
猜想2:
补法系统出与不出还有争议吗.既然种族选错都有后悔药可以吃,不管前世什么种族与法术都可以转换为你想要的抗性,那我没有练好法术为什么不能吃后悔药呢?除了那一小部分手烧的极品号,还有多少人能坚持反对补法系统.这个转生系统一出,随之而来的就是补法系统的开放吧.
猜想3:
4世仙魔的春天?说春天也许真是春天,估计以后三抗仙魔将大行其道,不过很多仙魔因为觉得练法无用,前世没练也是可能可能的.除非开了补法系统.不管怎样这些人肯定不会反对的.
猜想4:
前三世男魔的玩家,一定有风光不在之叹.而受影响最大的将会是四世男魔,没有任何优势可言.
从玩家自身短期利益来说,反响一定不会特别的剧烈,因为受惠的人不在少数.而从游戏长远发展来看,却不得不说,今后游戏的战斗格局,经济格局将会受到很大的影响.
大话2中的玩家对战,硬件上追求的不外乎抗性,强法和敏捷三项.新转生系统中,也许有人会另类的选择一些诸如躲闪之类的抗性,不过大部分为对战的玩家还是会选择抗人法.当和装备协调保证抗人法足够的情况下,会选择部分抗仙法.反正只要炼化中仙法出现的几率比人法的高,那么把点数分配到抗人法就没什么错.由于大家的抗性的统一,大家对装备的需求会更统一.除非大家都能够忍住不加点,等找好极品装备再配合加点,否则正常来说都是会用装备配合加点而非加点配合装备.
在这个转生系统中,最引人注目的一点就是血法敏修生的消失.这一点其实才是大话3中影响最大的地方.所谓牵一发而动全身.所以看看现在的种族设定.人妖仙已经没有和种族相关的血法敏修正,而每个种族均有加血,法,攻可选.且不说这又是一个去种族个性化的设定.单说去掉了种族敏修正(即人族减敏)以及转生敏修正,就已经是动摇了大话2的根基.大话3既没有种族敏修正又没有转生敏修正.那么所有战斗中的敏调节将全部依赖于装备加敏,转生加点,武器点数限制和变身阵法宝宝法术等调节.而其中又以装备加敏的影响为最,因为其他的都可以做到大家平等.也就是说,在今后的战斗中,如果大家要追求敏,唯一的能作的就是搞个好装备!
当玩家之间的差别越来越少,当同样极品的玩家越来越多,当以几率出现的极品装备随机的落在其中一个人的手中时,除非有金钱诱惑,否则他就会使用这个装备,前世不前世的,还有什么关系.那么其他想做极品的玩家只能望装备兴叹,又奈之若何.可能有玩家会说,现在不也是极品号很多,大家就是为了装备.可是现在极品号毕竟是少数,而当今后的转生系统出现,进一步的减少玩家之间的差异,减少种族之间的差异.大家对装备的需求会更大.
游戏中玩家的多样性(也可以说不平等,非不公平,不平衡)是游戏发展的推动力.这种多样可能来自于玩家选择的种族不同,可能来源于玩家运气的好坏,可能来源于玩家投入精力的多少,可能来源于玩家头脑的灵活与否,等等等等.这些参数对玩家的极品程度都有影响,而一个玩家不可能把每一项都做到完美.所以只有在其中某几项上面下功夫.这样所产生的相对的极品号,也可以使大家在心理上面获得满足.
而当这些参数项越来越少,或者说,某些参数的作用被夸大(比如说装备),玩家的多样性也会降低,因为大家只能在某几项上面进行追求,而游戏的乐趣也会减少.从理论上来说,如果说有n个参数来决定极品号,每一项对极品的影响所占的百分比份额是pi,那么该系统的信息熵 -∑(pi log(pi)) 其中i=1,2...n.当这个熵值越大,那么一个极品号所含信息量就越多,玩家从中获得的也多,因而也会更喜欢这样的游戏.这样就要求,第一,有更多的参数;第二,每个参数的贡献相仿.应用到游戏里,也就是说,需要有更多的因素来决定一个号是否极品,而且这些因素对号极品程度的贡献要相仿.
当然可能有人会提出,这种多因素决定的极品号,在这么多年之后已经达到了一个平衡的状态.玩家已经明白应该通过何种手段来打造一个极品号,已经获得了相应的信息.我们需要的是新的信息,和由此而来的新的乐趣.
如果说是已经到达顶峰"高处不胜寒"的老玩家们,对他们来说新的乐趣来自于对战.这样的转生系统,也许让和他们等同水平的对手增多了,也许战斗会更精彩.可是当大家抗性都一样的时候,战斗的战术会不会更精彩还难说.既然想让战斗更精彩,不如更彻底一点,在界面的"确定更改"按钮边上加个"重置"按钮,让大家想改什么改什么,想什么时候改什么时候改,岂不更好.
对那些重练在半路的老玩家们.为了抗性所作的努力还没有回报就天下大变.对他们来说心理的满足感来源于长久努力而终于到达顶峰的那一刹那.这是种成长的乐趣,而绝非仅对战所能带来.这样的玩家可能会是对这个转生系统最感不满的,也是受到打击最大的.
对于新玩家,他们通常会选个好练级的或者自己喜欢的种族,等最后一世再根据当时的流行趋势做决定,其成功与否完全取决于最后一世的选择,而非前几世的努力.成长的越容易,最后获得的快乐会越少.他们已经无法体会到大话2这一最具特色的系统,以及由此带来的成长路上的喜怒哀乐.
所以不得不思考一下开发组对大话3的市场定位,到底是针对已经成熟了的转档过来的3转玩家还是仍然想吸引一下新的用户,到底把游戏的乐趣定位于对战还是成长.这个基础定位,将会决定大话3中一系列系统的成功与否.
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