一、剧情
大话系列,一直都是以情为主。大话3更是以情感人,开发组创作了感人的背景故事,写出很多有内涵的对话文案。
但偶认为,这么感人的故事,好象在游戏里没有很好的体现出来。
问问现在玩大话3的玩家,有很多人知道潇湘与慕容的故事吗?知道的玩家,大部分是自己从网站或者小说里了解到的。这只是一小部分。
其实,偶觉得吧。现在国内网游,很多设定都落入了套套中,象中了大话2的金箍一样。
为什么所有游戏一定要有新手村的设定?
难道除了新手村,就没有别的好形式来让新玩家上手吗?
每个主角都有感人的故事,可是为什么全都出生在一个地方?比如说吧,慕容是个皇族。当选择慕容的时候,ID是出现在一个华贵的房间里。然后通过一些情节和关卡设计,让玩家在熟悉操作和游戏的时候,还能够大概了解到慕容的一些人物背景。在以后的游戏过程中,再穿插进去慕容的剧情攻略。这样对玩家的冲击力和角色代入感是很强的。
如果我的大话3之旅是这样开始的:当我第一次进入游戏的时候,我就知道:我是慕容,我出生在一个高贵的家族里。我不是傲来鱼村出生的穷苦百姓……………
故事是很精彩和感人。但是,大话3不是一本小说,而是一个游戏。要在游戏里很好地体现出故事来,才真正是让所有玩家感动。不能指望着让玩家去看官方网站而感动,这样的效果与冲击力差了很多。
代入感是十分重要的。游戏表现形式是十分重要的。既然要讲情,演出效果是非常重要的。演出效果也不是说要多么高的技术水平,关键是要艺术水平。可以参考一下15年前出品的SFC游戏FF6。看看在简单的技术水准下,是怎样做出感染力很强的艺术效果,做出非常感人的剧情演出效果。
二、互动
玩家与玩家之间的互动与交流,也很重要。当然了,大话系列的游戏互动性与交流性是很强的。但是希望能更上一层楼,也能够突破一些老旧的观念。
为什么人物死了就一定要去见小白?为什么队伍任务攻略失败,就一定要全体见小白?能不能突破一下?
比如说:当一个队伍天庭任务全灭时,并没有马上去见小白。在一分钟的时间里,系统发布公告:“XX队伍天庭任务失败,望各位侠客前去营救,坐标是:XXXX”。有心的玩家,马上在规定的时间里,组队前去营救。当然,以组队的天庭任务来做例子,可能并不恰当。但是,当引入单人的任务升级链系统后,这种救护的概念,能够增加很大的互动性。
这是一个很简单的比喻。说得容易,做起来难,还需要很多的设定与构思。在这里,只不过是抛砖引玉。难道游戏就只有整天打打杀杀?难道就不能路见不平,拔刀相助?
三、怀念
为什么所有大话2的美术资源都要全部抛弃?为什么不能留一点经典的东西在大话3?
当然,我对大话3的美工绝对是报佩服之心,实在是做的好。我只是想,留一点小小的、经典的东西,用来纪念。
比方说:让大话3的猴枪兵练到3转160级后,做为奖励,可以选择猴枪兵的造型改为大话2经典的猴子造型。
比方说:玩家修炼到高等级家具作坊时,在做高等级家具木器时,有低概率做出大话2的经典人物造型雕像,作为摆设,可以摆在家里。
我想,当我每次回到家里的时候,看着我前世的大话2老虎头雕像。所有的回忆,所有的往事,都会浮现在我的面前。
几世轮回,三世情缘。
什么叫情?什么叫爱?
所有对大话的爱,所有对大话朋友的情。
我希望我都能在大话3中能够体会出来…………
四、期待
说实话,这篇文章就是简单的写了一下关于游戏情感化方面的一些建议,很浅薄。既然肤浅,何必要说?这是因为写任何文章目的,就是要说出自己想说的话。因为看到了网易的一些举动,所以我就有话想说了。
其实,我是看到网易设计和推广大话3,很有些与其他公司不同之处。比如创作所有主角的感人故事,并弄成小说出版;比如所有的宣传,都是以“爱”以“情”为宣传重点。
这个让我强烈地感觉到,网易对大话3的定位,一定是做出一个最让人动情的网游。
这个是一个让人非常感到佩服的定位,也是一个非常具有挑战性的定位。
但是呢,我也感觉到,现在的大部分游戏。规矩太多,框子太死。我个人感觉,要做出让人动情的网游,在很多地方,是要和传统的网游有突破的。
我对网游的一些死规矩,一些天经地义的设定,在思考中。前人定下的规矩,就是不能改动的真理吗?
为什么规定角色一出生,就要出生新手村?
为什么规定玩家死亡,就一定要去见小白?
为什么规定网游NPC不能有配音,尤其是主要角色?
为什么规定网游中就不能有剧情CG?
为什么规定网游的剧情交代,就一定是对话框的形式?不能有角色的形体动作配合?
为什么规定网游中的玩家,就不能去影响背景故事的结局?去创造自己的一个故事?
为什么规定网游的录象,就不能有简单的剪接功能,方便玩家做同人创作?
…………
我只是一个普通的玩家,很多想法只是自己的胡思乱想。见笑了。
总之,期待大话3能够成为一个最让人动情的网游。





