一、问题的提出
什么叫PK平衡性?凡是玩过大话的玩家都会有自己的感受和自己的答案。
那么,大话3出来之后,对于大话3的PK平衡性,应该怎么下手?说句实话,这个东西是很难下手的.因为PK系统的平衡性涉及到游戏所有方面的系统,其中之复杂,让人难以下手.
静下心来,如果有人问你:"大话3的PK平衡性应该怎么下手?"
那么你应该怎么回答?
二、问题的复杂性与研究方法的确立
装备、加点、法术、特技、守护等等所有的系统,都与PK系统有直接的关系。这么多的系统,看得眼都花了,晕都晕死了。在这么多的线索里、在这么多的系统里,应该如何去建立一个思路,建立一个比较系统和有逻辑性的思路?
研究一个很有深度的问题,基本上应该这样:先在纷乱的局面中,找到一个主线即一个核心的、本质的问题。然后再从这个核心的、本质的问题思维扩散出去。就是说先高度归纳总结,然后再扩散思维出去。
三、归纳核心问题
首先,我们不要被这个复杂的局面所迷惑。我们应该先抓住大话的游戏本质。
大话的游戏本质,就是:大话是一个回合制游戏。说一千道一万,不管是多么复杂庞大的系统,归根结底,都是建立在大话是一个回合制游戏的基础上。“回合制”是大话PK系统的最基础、最根本性的灵魂。
那么,回合制游戏PK系统的根本问题又在那里呢?
总结起来,回合制游戏PK系统的最根本在于:先出手和后出手的优势与劣势,即先出手与后出手的平衡性。
所以,我们大家不要被大话3这么大的改动与这么复杂的系统所吓到。
不管大话怎么变,只要大话还是一个回合制游戏。那么其PK系统的核心问题必然是:先出手与后出手的平衡性。
四、从核心问题出发
1、分解
”分解“是一个非常重要的研究工具。柏拉图那些哲学大师,在研究问题时,基本上把”分解“当作是一个主要的研究工具。
我们把这个核心问题再分解一下:
先出手与后出手的平衡性,最具有代表性的就是:敏在PK系统中的平衡性。
敏在PK系统中的平衡性,最具有代表性的就是:高敏类型ID在PK中的优势与劣势。
高敏类型ID在PK中的优势与劣势,最具有代表性的就是:高敏人族在PK中的优势与劣势。
OK,通过逻辑的帮助,我们从大话3这么复杂的局面下,得出一个相对来说比较容易的研究课题:高敏人族在大话3PK中的优势与劣势。
2、扩散
高敏人族在大话3中应该会有怎么样的优势与劣势呢?
首先,从优势来说:先出手的好处,大家当然都非常明白。这里还涉及到一个非常重要的问题,那就是先出手的有效性。这个涉及到大话3人族法术的命中率改动、人族武器的强度、守护的平均人族抗性、人物的平均人族抗性、对高敏人族先出手的克制因素(比如高敏守护、其他高敏种族对其出手的克制)等等。
其次,从劣势来说:先出手的劣势,在于高敏人族的血法薄弱与低抗性。在这里,大话3与梦幻的最大区别是:人物倒下后,梦幻需要专门的复活药。就是说:在梦幻里,人物倒下拉起来,是一个非常麻烦的事情。所以,在梦幻里,人物要是经常性的倒下,那么该人物的群P能力要打很大的折扣。而在大话3里,如果这点不做改动,那么高敏人族的倒下,不是一个非常严重的问题。所以,估计在目前来说,高敏人族在大话3里面还有一席之地。这个问题还涉及到我方用来拉人的守护的抗性与抗打击能力、装备的抗打击能力、高敏人族的抗人法强度等等。
总结起来就是:高敏人族在大话3中的平衡性,其核心在于高敏所带的劣势程度有多大?
五、总结
研究一个很复杂的问题的关键在于:把一个很复杂的问题,总结、分解成一个比较简单的问题。这样,就具有可操作性与可研究性。然后再从总结出来的比较简单的问题,多方面,多角度的去研究。
任何一个与大话2不一样的东西出来,都可以往这个方向去靠。
比如:人物属性中的临时血法上限与总上限的概念。仙族的水法削血法上限的概念等等。会给大话3带来什么样的新变化?把这些新的东西和新的问题往这个框架里去套。
那么对于我们大话2的老玩家,就比较容易去理解和研究了。
当然,现在大话3刚进行公测。目前来说,只能先整理出一个思路出来,还没有到下结论的时候。因为有很多东西也许会改变。
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