对于大话3转档中的转生修正设定,这段时间已经闹的沸沸扬扬了,今天来谈谈和它相关的一个话题:抗性系统
虽然还是内测阶段,但一个游戏的基本框架一旦在内测时确定,那么以后对其所作的修改就很少了,鉴于此,我们一起来看看大话3的抗性系统:和大话2的抗性系统一样,人物总体抗性由几个部分组成:装备、法宝抗性、转生抗性修正、帮派守护、自身种族抗性累加(加点方式)
我们来一项一项看
首先是装备:大话3里面装备跟大话2基本一致,只不过不同的就是抗物理属性被删除了,保留了物理防御,同时大家手里的物理石头也会相应的把物理抗性的百分比换算成为物理防御数值进行“等价转档”,由于大话3的抗性系统显示比较简单,都是实数显示,而不是大话2中的百分比显示,所以现在大话2中的所有属性为增加百分比的都将会按照一定的公式进行相同属性的等价换算,当然,炼妖石也是一样的了。炼化以及追加也是一样,都将会将百分比的数值换算成实际数值显示。
如此设置当然有它的好处,直观、明了,但相应的一些抗性,比如仙法,当然可以以实际数值显示为仙法防御,这在现在的大话2中已经实现,如此为具有伤害性的法术抗性,但如果是人法呢,比如混,混法无伤害,所以混乱抗性如果还是非要按照实际数值显示的话,就有点不符合实际了,不过我的观点是,如此显示的话,应该是这么个意思,法术是没有抗性上限的,像仙法的雷法,你抗的越多,对方秒的就越少,当你的抗等于或者大于对方的雷法杀伤值时,对方用雷法秒你就不会掉血了,前段时间有被仙法秒之后不减反加血的截图,不知道这个是游戏的本来设置还是程序员的疏忽,这个就不管了,而人法,应该是抗的越多,越不容易被控制,没了抗性上限这一说。
下面是法宝抗性:跟大话2一样,3个法宝放进炼妖炉中通过组合成不同的卦象来增加人物的某种特定抗性,四系仙法和四系人法,其中抗毒为抗命中,这个就不多说了,想说的就是关于法宝的升级、大话3的设定明显是敛财的设置,需要玩家购买5行物品通过“修炼”来增加法宝的道行来升级,1个五行物品要100两,持续效果6分钟,折合到大话2里面就是10000两,而大话2的五行物品都是500两一个,持续效果为半小时,等价转档…我们可爱的WY啊…。
接下来是转生抗性修正:这个就不说了,看大家的反应以及游戏的设定,这个估计很快就要修改,现在就不说了,等修改了看吧
然后是帮派守护:帮派通过建设神殿供奉守护神来为帮派成员增加抗性,已经加入建有神殿的帮派的朋友可以去找帮派神殿的“香坛”选择守护来获得相应的抗性,如图:



需要说明的一点就是,大话3的帮派守护抗性获得与大话2有点不同,大话2中玩家的帮派守护抗性的获得数值完全由帮派贡献来决定,而大话3中是由帮派成就以及帮派贡献2项属性来决定的,且帮派成就的影响要优于帮派贡献,所以,朋友们为了抗性,努力做帮派吧,有经验拿,有成就,帮派资金增加、自己的抗性增加,何乐而不为不过从长安到帮派总管的距离……。收费了之后,点卡啊…。钱啊…
最后来谈谈自身种族抗性累加:
这个系统是大话3新加入的,我在官网找了些资料复制了过来:
在《大话西游3》中,人物仍可以通过4种途径来获得自己的抗性。
1、转生修正
人物前世的法术熟练度决定着今生获得的抗性点数的多少。在大话3中,所有种族转生后获得的抗性点数都由玩家自己来分配,尽情的选择自己喜爱的种族角色吧,只要你付诸努力了,你就可以获得相应得努力。
2、帮派守护抗性
在自己所在帮派的神殿选择守护神来增加自身的抗性点数,帮派成就及帮派资金贡献决定人物获得抗性点数的多少。每人最多可以获得45点人物抗性,其中帮派成就的地位突出。所以,大家要多做帮派任务哦,为了集体,也为自己。#56
3、装备获得
在自己的装备上打造上对应属性的宝石或者通过作坊炼化的具有某种抗性的装备,则会获得相应的抗性。
4、加点获得
这点与《大话西游II》不同。大话II为升级自动获得;大话3则是分配属性点获得。在每升一级后,你将获得4点可供分配的点数,把这4点分配到根骨、灵性、力量、敏捷上,分配的的方式不同,获得的抗性点数也不同。抗性的获得依然有种族差异:人族增长四种人法抗性,魔族增长所有的抗性,仙族增长仙法抗性。
下面简单介绍一下每个种族点数分配与抗性获得的关系。(红色为影响抗性点数主要因素)
| 影响因素(人族) | 影响因素(仙族) | 影响因素(魔族) | |
| 混乱抗性 | 根骨、灵性、力量 | 0 | 根骨、灵性、力量 |
| 封印抗性 | 根骨、灵性、力量 | 0 | 根骨、灵性、力量 |
| 睡法抗性 | 根骨、灵性、力量 | 0 | 根骨、灵性、力量 |
| 毒法抗性 | 根骨、灵性、力量 | 0 | 根骨、灵性、力量 |
| 水法抗性 | 0 | 根骨、灵性、力量 | 根骨、灵性、力量 |
| 火法抗性 | 0 | 根骨、灵性、力量 | 根骨、灵性、力量 |
| 雷法抗性 | 0 | 根骨、灵性、力量 | 根骨、灵性、力量 |
| 风法抗性 | 0 | 根骨、灵性、力量 | 根骨、灵性、力量 |
| 防御力 | 根骨、灵性、力量、等级 | 根骨、灵性、力量、等级 | 根骨、灵性、力量、等级 |
| 命中率 | 力量、等级 | 力量、等级 | 力量、等级 |
| 躲闪率 | 敏捷、等级 | 敏捷、等级 | 敏捷、等级 |
以下是我用自己的女人号做的测试得到的数值,其中 x:1 的意思是说加x点后可以获得相应的1点抗性
|
属性 |
人法抗性 |
物理防御 |
命中率 |
躲闪率 |
|
根骨 |
25:1 |
25:1 |
—— |
—— |
|
灵性 |
25:1 |
17:1 |
—— |
—— |
|
力量 |
17:1 |
25:1 |
25:1 |
—— |
|
敏捷 |
—— |
—— |
—— |
25:1 |
其中,防御、命中、躲闪还与等级有关,而其中力量对抗性累加的影响最为显著,从这里我们能得到什么结论呢,且先不说删除了物理抗性改为物理防御这个设定提高了大力种族的地位,我们单单从抗性角度来分析,大家没人不想高抗吧,谁不想的,问题就来了,既然大家都想高抗,而四项属性中对抗性累加影响最大的就是力量,WY明摆着要我们都加力量做大力种族么,这样看来,在点数分配的自由性上,大话3是不是过于拘谨了,大家为了抗性都做大力的了,这个游戏还有什么趣味呢,难不成天天拿把刀去砍的升级,那要法术有什么用,众所周知的妖族有物理加成,再加上上面的分析,那大家为了升级快并且抗性高,岂都不去做了大力妖,这个游戏还有没有种族划分的必要?还有没有三界平衡的必要?满大街都是大力妖了,这个游戏还有什么趣味可言?这些是我对现在的抗性累加系统对以后三界种族影响的担忧
然后眼光再放远一点,+敏捷能加躲闪,再想想,躲闪是什么?玩过暗黑、奇迹的应该想到了,对,就是防御率,防御成功率,相信玩过奇迹私服的朋友都知道敏捷属性对人物的影响,把敏捷点数加到1W+,基本游戏里的怪物就打不到你了,因为你此时的防御率跟怪物的攻击率相差太大了,怪物的攻击跟不上你的防御,说这个的意思就是,好好的一个回合制游戏,为什么非要掺杂进即时类游戏的一些设定?游戏里面人物++敏捷就能增加躲闪这不明摆着生搬硬套即时游戏关于敏捷跟防御率的关系么,那么,如此设定,会不会让大家觉的你的这个回合制游戏是个变异呢,这里不是说不能学习别的游戏,而是,学习要“取其精华,弃其糟粕”并且要“尽学不如不学”,有选择、有目的的去学习才是真正的会学习。
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