关于伤害公式算法的一点建议
看了关于大话西游3的两篇帖子,感觉大话西游3的伤害公式过于简单,或者大话西游3伤害公式的体系还没有完成。于是出现了抗仙法数值大于仙法伤害数值,仙法伤害变成+血,捉鬼谁也打不死谁的现象。
我不懂数学,但曾在魔兽世界里面玩过德鲁伊,熊形态玩到万防。感觉魔兽里面对于伤害公式的算法比较专业。它的基本公式也和大话2里面抗物理%差不多,但魔兽伤害公式有一个函数曲线在里面,较低的防起的%比的作用比较大,防数值越大所能增加的%比越小。比如熊有一万防,可以抵抗65%的物理伤害。给熊再增加一万防,熊只能达到抵抗80%左右的物理伤害。熊的防再低也能起到作用,熊的防再高也不可能达到抗物理100%的无敌效果。
法术伤害在魔兽里面好象是这样计算的,你抗火多少,就有%多少的几率抵抗%多少的火法伤害。
我觉得这个计算方法可以用在大话人族的法术上:比如,你抗冰50,你有20%的几率抵抗人族的冰法并且在每一回合有30%的几率挣脱封印状态。你抗冰140,你有50%的几率抵抗人族的冰法并且有60%的几率挣脱封印状态。这样人族不再为无法冰住一个抗冰140的对手而发愁,只能抗冰混50的玩家也不用怕自己是个垃圾了,也不用对混冰有很大的恐惧了。只要有函数曲线在里面,一个玩家即使抗混冰10000,人族也不用怕对手冰混处于无敌状态了。
西游记本来就是讲一个向好的经验取经的故事,希望话3开发组人员向唐三藏学习,向别的好游戏取经。
如果大话3的伤害公式不能建立自己的体系,说句难听的话:在大话3漂亮的画面与复杂的系统下却掩盖着一个286时代的游戏。
我不懂数学,但曾在魔兽世界里面玩过德鲁伊,熊形态玩到万防。感觉魔兽里面对于伤害公式的算法比较专业。它的基本公式也和大话2里面抗物理%差不多,但魔兽伤害公式有一个函数曲线在里面,较低的防起的%比的作用比较大,防数值越大所能增加的%比越小。比如熊有一万防,可以抵抗65%的物理伤害。给熊再增加一万防,熊只能达到抵抗80%左右的物理伤害。熊的防再低也能起到作用,熊的防再高也不可能达到抗物理100%的无敌效果。
法术伤害在魔兽里面好象是这样计算的,你抗火多少,就有%多少的几率抵抗%多少的火法伤害。
我觉得这个计算方法可以用在大话人族的法术上:比如,你抗冰50,你有20%的几率抵抗人族的冰法并且在每一回合有30%的几率挣脱封印状态。你抗冰140,你有50%的几率抵抗人族的冰法并且有60%的几率挣脱封印状态。这样人族不再为无法冰住一个抗冰140的对手而发愁,只能抗冰混50的玩家也不用怕自己是个垃圾了,也不用对混冰有很大的恐惧了。只要有函数曲线在里面,一个玩家即使抗混冰10000,人族也不用怕对手冰混处于无敌状态了。
西游记本来就是讲一个向好的经验取经的故事,希望话3开发组人员向唐三藏学习,向别的好游戏取经。
如果大话3的伤害公式不能建立自己的体系,说句难听的话:在大话3漂亮的画面与复杂的系统下却掩盖着一个286时代的游戏。