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从玩家需求谈大话变迁

发表时间: 2007-05-31 作者: 破竹寺-恺撒
该文从玩家需求角度阐述了大话二的发展历程以及大话三的改版思路

  作者:破竹寺恺撒拜读了快乐之道一书,该书作者为拉夫·科斯特,作者为当年UO(就是*****,鼻祖级的网游)主设计师,现任SOE首席创意官拉夫·科斯特,在业内享有盛誉。作者言简意赅,向我们阐述了游戏设计策划中的专业知识理论,从人的天生需求方面提出了游戏设计的一些法则。UO、EQ中有一些设计思路是体现了这种设计法则的。窃以为,如果一些国家拿CS作为军队训练教材,那么国内游戏制作人应该拿《快乐之道》这本书作为国产游戏的圣经。
  
  
  人为什么要游戏?
  这要从游戏的起源说起。
  游戏就是人类生存活动的模拟。当然,动物也有游戏,那是动物的生存活动的模拟。
  足球起源于战争,这个好像大话二的科举题目中都出现过。当你看到小贝脚下的圆形物体在绿荫场上做弧线运动的时候,恐怕很难感觉这是敌人脑袋的象征。
  其他所有游戏,也都是生存活动的模拟。例如投掷标枪--->射杀猎物,竞技--->驱赶猎物,包括化妆--->迷惑对手,以及歌唱--->战斗情绪的表达。
  
  再看网络游戏大话西游,我们会在里面找到哪些生存活动的影子?
  渔村出生,需要面对飞鱼的侵袭,大家就很努力地打啊,打啊。经验值是什么?就是让自己能力提高的一个凭证。
  然后自己升级了,不再害怕飞鱼的挑战。为了获得更大的生存空间(这好像是人的本性),玩家们走出渔村,到长安城东和更厉害的海龟以及毒蛇搏斗。
  然后自己再升级了,就去长安大雁塔挑战不同级的怪物。
  玩家的乐趣在于,战斗胜利获得的成就感,以及战斗过程中和其他玩家的交流和交往。
  我们有充分理由感谢网易策划,他们给我们带来了很多游戏的快乐。
  
  游戏教会我们什么?
  单纯是游戏剧情角度,我们知道了一些任务的玩法,一些还算经典的声光效果,挑战高难度剧情的成就感,团队合作的技巧等等。
  从人文角度看,我们学会了和他人相处,学会了在社交中的一些技巧和经验。而这些则是具有社会积极意义的,在这个角度上它能给社会的精神文化有正面的影响。
  别忘了游戏论坛的存在,其实这是一个游戏的附加内容。玩家在论坛上表现最多的就是辩论一些技术上的问题,例如装备和战术的配置,任务剧情的攻克。另一个被关注的焦点就是交际,例如游戏中受骗或者发生争执,会在论坛上将这种情绪表达出来,以企盼获得其他玩家的共鸣。
  
  我们为什么会厌倦一个游戏?
  当玩腻了,再也没有任何新发现了,就会觉得“毫无挑战”或者“毫无新意”而离开它。
  显然,大话西游2如果一直采用打怪--升级--打怪的循环模式,是不能吸引人的,因为玩家会觉得,从渔村打飞鱼到白骨山打麒麟,无非就是alt+A或者alt+S 的动作,换汤不换药,会无聊的。
  所以,聪明的游戏策划制定出抓鬼任务、天庭任务、抓鬼王任务、抓修罗任务、地刹星任务、天罡星任务等不同的玩法让玩家体验。玩家终于又被打动了,再次投入极大的热情和精力去克服那些游戏设定,挑战打败所有的任务NPC。终于,靠着这些新任务,又生存了几年。
  
  玩家的兴趣衰减。
  然而,任务总是有尽头的,我们不是在玩无尽的任务。终于,玩家又懈怠了。他们说:我们等级封顶了,所有任务都做过了,什么召唤兽都看过了都体验过了。So,请再拿出点新花样来,不然我们实在找不到继续玩下去的理由。
  网易说:等下!你们喜欢玩家竞技吗?联赛你不想试试?玩家终于又打起精神,为了玩家竞技这唯一看来是无尽的任务继续前进。
  网易看着玩家咬牙切齿地练小号,觉得很惶恐,为了提高玩家升级的速度,网易决定开师徒系统,种花任务,周末任务等收益率特别高的任务活动。奇怪,网易为什么笨到靠提高经验获得和其他道具的掉宝率来吸引玩家呢?这是饮鸩止渴的作做法,属于下下策。只有私服才这么干。
  
  是什么支撑玩家继续玩这个游戏?
  各种任务已经没有了新意,等级已经封顶。那么留下来的理由是什么呢?竞技,玩家间竞技。除此以外,还有挂念其他朋友,愿意定时上来交流。
  拉夫·科斯特总结了,游戏其实就是一个寻找玩法模式的过程,当所有的模式全部被掌握后,玩的人就开始抛弃它。单机版游戏如此,玩家从头玩到尾,通关了。然后顶多从头再玩几遍,就扔在一旁。网易这款游戏也不会逃脱模式规则的,即提供了有限的模式,必然只能存在有限的生命期。
  当游戏的游戏的可玩性继续缩小的时候,玩家继续流失。
  
  已经离开的玩家真的离开了吗?
  我认为没有真正离开。绝大多数离开的玩家在处于“休眠”状态,就是那种想起来游戏就开一下四处逛逛,溜达一小会就下线忙别的事情。遇到有点意思的活动,就来凑个热闹。
  
  如何看待“休眠”玩家?
  这完全取决于网易自己。玩家之所以离开,是因为游戏失去了太多可玩性。玩家之所以并没有真正离去,是因为还有一些舍不得的内容在吸引他们。将这些仍旧有吸引力的内容挖掘出来,并做大做出彩,是让网易这款游戏成为常青树的灵丹妙药。
  
  好了,我们知道了玩家被大话西游所吸引,然后专注投入,再到逐步离开的过程。这个过程基本没有外力的作用例如外挂或者国家政策的压制,很自然地成长,然后衰减,确实到了老化的阶段。所谓老化,就是新陈代谢减缓,发展思路呆滞等老年特征很明显的到来。所幸的是,网易意识到,这不是自己思路不够开阔导致游戏老化,而是由于原有的技术架构已经不适合目前的游戏更新需要,所以打算从框架上推倒重来。毕竟,虽然有一颗年轻的心,但安装在一个古稀老人身上也未必能使整个身体焕发青春。因此,大话西游II进行整体翻新,重新注入生命活力是顺利成章的事情。
  
  如果按照这个思路看,网易必然会在大话三的内容上下足功夫了。已经积累了多年的成功经验,又花了一年多时间进行准备工作,应该有充分的理由相信网易可以让大话三成为国产网游中的骄楚。在制作技术上,我丝毫不怀疑网易具有国内一流的研发团队,技术将不会成为瓶颈。这里面的关键在于,网易是否真正领悟到了玩家的需求。即玩家想要什么,玩家要的网易能否给予,并且在不破坏游戏平衡,不缩短游戏寿命的前提下给予?从这种需求和给予的立场来说,存在对立的元素。因为很多玩家恨不得希望一天之内升满级,然后四处体验新鲜剧情。但如果网易满足了玩家的这种需求,它的剧情更新成本将会被推得很高。如何控制玩家需求得到可以接受的逐步满足速度,就和控制感冒缓释胶囊的药物成分释放速度一样,是一个策划设定难题也是一个运营难题。
  
  原文出处:http://bbs.pozhusi.com/viewthread.php?tid=498&extra=page%3D1

玩家,需求,凯撒
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游戏名称: 大话西游3
游戏类型: 角色扮演
游戏特征: 2D回合制游戏
开发公司: 网易
运营公司: 网易
官方网站: http://xy3.163.com
游戏状况: 2007年5月20日内测
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